Selasa, 22 September 2015

Media Pembelajaran Berbasis Komputer



MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
DI SUSUN
 OLEH :
Istin Kalal
431 412 082


Logo Warna UNG
 






JURUSAN BIOLOGI
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
FAKULTAS MATEMATIKA DAN IPA
UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO
2015




A.    Pengertian Media Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan suatu komputer untuk membantu menyajikan materi pembelajaran kepada siswa, memantau kemajuan belajarnya atau memilih bahan pembelajaran tambahan yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa secara individual (Miarso, 2004).
Media pembelajaran berbasis komputer adalah Penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta didik (Isjoni,dkk, 2007).
Tujuan umum pembelajaran berbasis komputer adalah bagaimanaprogram computer digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi dalam pembelajaran. Dengan berbagai fitur dan aksesoris pendukungnya, (seperti : teks, suara, gambar, video dan animasi.) (Winataputra, 1997).
B.     Karakteristik Program Pembelajaran Berbasis Komputer
Selain berfungsi sebagai alat bantu dalam belajar, bahan pembelajaran berbasis komputer juga memiliki karakteristik tersendiri. Menurut Slamet Suyanto dalam Prakoso (2005). Ciri-ciri bahan pembelajaranberbasis komputer adalah sebagai berikut :
1.      Sistemik Bahan pembelajaran berbasis komputer disusun secara sistemik danterstruktur. Ada 2 jenis penyusunan dalam hal ini :Selain memenuhi salah satu dari jenis penyusunan diatas,pengembangan pembelajaran berbasis komputer juga mempertimbangkan penyusunan peta konsep keilmuwan. Banyakpilihan yang dapat digunakan dalam menyusun peta konsep, mulaidari konsep mudah ke sulit sampai dengan umum ke khusus, hal initergantung dari kebutuhan yang diinginkan.
2.      Jelas danMenarik
Pemaparan konsep yang jelas dan tampilan yang menarik merupakan hal pokok dalam pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan bahasa yang lugas, tidak enterpretatif, penggunaanilustrasi yang jelas dan detail juga termasuk syarat mutlak dalam pengembangan pembelajaran berbasis komputer.

3.      Mudah digunakan
Sebagian besar produk pembelajaran berbasis komputer sangatmudah digunakan, meskipun bagi orang awam sekalipun. Denganpetunjuk penggunaan yang jelas dan memiliki pola logika yangkonkrit menjadikan produk PBK mudah dipahami.
4.      Mudah diperbaiki
Produk pembelajaran berbasis komputer juga mudah diperbaiki. Penambahan, pengurangan, dan revisi terhadap isi produk sangat mudah dilakukan. Berbeda halnya dengan bahan cetak, setelah mengalami proses pencetakkan bahan ajar cetak tidak bisa direvisi secara langsung, melainkan harus melakukan pencetakan ulang.
5.      Mudah disebarluaskan
Bahan ajar berbasis komputer sangat mudah untuk disebarluaskan, alah satunya adalah penyebaran menggunakan media internet
C.    Macam - Macam Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Prawiradilaga: 2004 media pembelajaran berbasis komputer terdiri dari:
1. Presentasi PowerPoint
Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi power point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.
2. CD / DVD / Multimedia Pembelajaran Interaktif
Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi: sound, animasi, video, teks dan grafis.
Macam-macam Model Multimedia Pembelajaran yaitu:
a.       Model drill : Memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk dan pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
b.      Model Tutorial: Menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran.
c.       Model Simulasi: Memberikan pengalaman belajar melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk yang mendekati suasana yang sebenarnya.
d.      Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
3. Video Pembelajaran
Video pembelajaran dapat berupa :
a.       Rekaman hasil aktivitas pembelajaran
b.      Visualisasi yang dimaksudkann untuk membimbing siswa dalam memahami materi
c.       Prinsip yang hampir sama dengan nonton film.
d.      Video yang dapat di buat sendiri atau download dari situs share video
e.       Video yang disesuaikan dengan materi melalui proses editing
4. Internet
Media berbasis internet dapat berupa : email, chatting, video / teleconference, blog, e-learning, web, dll. Tujuan penggunaan internet sebagai media pembelajaran berbasis komputer antara lain:
a.       Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri
b.      Siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, dan data statistik
c.       Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja


C. Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Menurut Soekartawi: 1999dalam kegiatan pembelajaran, komputer mempunyai 3 fungsi pokok yaitu :
1. Fungsi Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Fungsi Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Fungsi Afektif
Jika program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap / afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
D. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual ( individual learning ). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan ( komputer / network / Internet ) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik ( feedback ) yang segera kepada pemakainya.


a.       Kelebihan Pembelajaran Berbasis Komputer
Rusman. (2000) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
1.      Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
2.      Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
3.      Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
4.      Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “ kesabaran kompute r”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lambat ( slow learner ), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat ( fast learner ).
5.      Komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan ( reinforcement ) terhadap prestasi belajar siswa.
6.      Kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
7.      Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
8.      Komputer mempunyai kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik ( graphic animation ).
Komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan (Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad.2000).
b.      Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Selanjutnya Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad. (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kekurangan.Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer :
1.      Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
2.      Pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
3.      Hardware dan software yang compatability dan incompability yaitu Penggunaan sebuah program komputer memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai, Selain itu perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
4.      Perancangan program pembelajaran yang berbasis komputer ( computer based instruction ) merupakan pekerjaan yang tidak mudah yang memerlukan banyak waktu dan keahlian khusus.
E.     Prosedur Pengembangan
Menurut Soekartawi. (1999), secara umum prosedur pengembangan bahan pembelajaranberbasis komputer adalah sebagai berikut :
1)      Membuat peta konsep keilmuan.
2)      Menyusun peta konsep pokok bahasan konsep keilmuan.
3)      Menyusun sub kensep yang lebih rinci dari pokopk bahasan yang akan disampaikan.
4)       Menyusun konsep-konsep yang akan disampaikan.
5)      Menyusun isi atau penjelasan dari setiap konsep.
6)      Menyusun gambar, grafik, chart, dan visual lainnya.
7)      Memilih program berbasis komputer yang akan digunakan sesuai dengan sifat materidan kepentingannya.













                                               DAFTAR PUSTAKA
Miarso, Yusuf Hadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Kencana: Jakarta.
Prakoso, Kukuh Setyo. 2005. Membangun E-learning dengan Moodle. Penerbit Andi: Yogyakarta.
Prawiradilaga, Dewi S dan Eveline Siregar. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Prenata Media: Jakarta..
Soekartawi. 1999. Rancangan Instructional. Rajawali Press: Jakarta.
Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad.2000. Media Pengajaran, Bandung: Sinar Baru Algasindo
Rusman.2000.Eksistensi Komputer dan Internet dalam Dunia Pendidikan: Jurnal Pendidikan FIP
Winataputra, udin.S. 1997. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Departemen pendidikan Nasional
Isjoni, dkk. 2007. Pembelajaran Terkini Perpaduan Indonesia-Malaysia. Yogyakarta : Pustaka Pelajar Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran.Jakarta : PT Raja Grafindo Persada